エンジニアが新婦のために結婚式にITで全力で貢献しようとした話【連載第6回】物理NFCチップと対戦システムの実装
40枚の物理NFCチップがデジタルとリアルを繋ぐ。チップをタッチするだけで対戦が始まるPayPay風1vs1送金、最大10人のバトルロイヤル、Supabase Realtimeによるリアルタイム同期を完全解説。
最終更新:
40枚のNFCチップが、デジタルとリアルを繋いだ
前回はチップ経済圏の設計──稼ぎ方、使い方、インフレ制御──を解説しました。
仕組みは整った。でも、足りないものがありました。
「チップを賭けて対戦する」体験が、まだデジタルの中に閉じていたのです。
画面の中だけでチップが動いても、二次会の「テーブルを囲んで勝負する」熱狂は生まれない。新婦のために作るカジノには、手で触れられるチップが必要でした。
そこで、40枚の物理NFCチップを作ることにしました。
🎯 この記事で得られること
- ✅ 物理NFCタグをWebアプリと連携させる設計パターンがわかる
- ✅ レースコンディションに耐えるNFCチップ登録の実装方法がわかる
- ✅ PayPay風のチップ送金UIで1vs1対戦を実現する方法がわかる
- ✅ チップ送金がそのまま「交流のゲーム化」になるスタンプラリー設計がわかる
- ✅ Supabase Realtimeのハイブリッド戦略(Realtime + ポーリング)がわかる
💰 物理NFCチップ:デジタルとリアルを繋ぐ鍵
なぜ物理チップが必要だったのか
チップ経済圏の仕組み上、ゲストはスマホの画面で自分のチップ残高を確認できます。でも考えてみてください。
結婚式の二次会で、全員がスマホの画面を覗き込んでいる光景──それ、楽しいですか?
カジノの魅力は、チップを手に取り、テーブルに積み、「これを賭ける」と宣言する身体的な体験にあります。画面上の数字が増減するだけでは、その興奮は再現できません。
そこで発想を転換しました。
「物理チップそのものが、デジタルの入り口になればいい」
NFCタグを内蔵したカジノチップを作り、スマホでタッチするだけで対戦が始まる──デジタルとリアルが融合する体験を目指しました。
40枚のNFCチップの設計
物理チップは「デジタルIDの器」です。1枚1枚にユニークなコードが書き込まれたNFCタグが埋め込まれています。
-- 物理NFCチップのテーブル設計
CREATE TABLE chips (
code TEXT PRIMARY KEY, -- NFCタグに書き込むコード
owner_id UUID UNIQUE REFERENCES profiles(id), -- 1ユーザー = 1チップ(UNIQUE制約)
linked_at TIMESTAMPTZ,
created_at TIMESTAMPTZ DEFAULT NOW()
);
設計のポイントは owner_id の UNIQUE 制約です。
- 1人のゲストが持てる物理チップは1枚だけ
- 1枚のチップは1人にしか紐づかない
- これにより「他人のチップを奪う」「複数チップを集める」不正を構造的に防止
40枚のチップはマイグレーション時に自動生成されます。
-- 40枚の本番チップを生成
INSERT INTO chips (code) VALUES
('CHIP-001-' || gen_random_uuid()),
('CHIP-002-' || gen_random_uuid()),
-- ... 40枚分
('CHIP-040-' || gen_random_uuid());
CHIP-001- のプレフィックスは人間が識別するため、末尾のUUIDは推測を防ぐため。人にやさしく、セキュリティに厳しい命名です。
NFCタグのURL設計:/c/[code]
物理NFCチップをスマホにタッチすると、以下のURLが開きます。
https://wedding0406-kanami-jun.secure-auto-lab.com/c/CHIP-001-xxxx-xxxx
この /c/[code] ルートが、物理チップとデジタルシステムの唯一の接点です。
🔗 /c/[code] ── 1つのURLで4つのシナリオに対応
NFCチップをタッチしたとき、状況は4パターンあります。1つのページですべてを捌く設計にしました。
タッチ
├─ 未登録チップ × 未ログイン → 新規登録フロー(/onboarding/chip)
├─ 未登録チップ × ログイン済 → チップ自動紐付け → カジノへ
├─ 自分のチップ → カジノトップへリダイレクト
└─ 他人のチップ → チップ送金ページ(/pay/{owner_id})
最後のパターンが、対戦の入口になります。
「あいつのチップをスマホでタッチする」→「送金画面が開く」→「チップを賭けて対戦」
物理チップをタッチするという身体的なアクションが、デジタルの対戦を起動する。この体験設計がカジノの没入感を生みます。
チップ紐付けのRPC関数
CREATE OR REPLACE FUNCTION claim_chip(p_code TEXT)
RETURNS JSONB AS $$
DECLARE
v_user_id UUID;
v_existing UUID;
v_rows INT;
BEGIN
v_user_id := auth.uid();
-- 1. このユーザーが既に別のチップを持っていないかチェック
SELECT owner_id INTO v_existing
FROM chips WHERE owner_id = v_user_id;
IF v_existing IS NOT NULL THEN
RETURN jsonb_build_object('status', 'already_has_chip');
END IF;
-- 2. チップを紐付け(owner_id IS NULL のものだけ更新)
UPDATE chips
SET owner_id = v_user_id, linked_at = NOW()
WHERE code = p_code AND owner_id IS NULL;
GET DIAGNOSTICS v_rows = ROW_COUNT;
IF v_rows = 0 THEN
-- 更新できなかった = 既に誰かが持っている
SELECT owner_id INTO v_existing FROM chips WHERE code = p_code;
IF v_existing = v_user_id THEN
RETURN jsonb_build_object('status', 'already_owned');
ELSE
RETURN jsonb_build_object('status', 'taken');
END IF;
END IF;
RETURN jsonb_build_object('status', 'claimed');
END;
$$ LANGUAGE plpgsql SECURITY DEFINER;
レースコンディション対策
40人のゲストが同時にチップを手に取り、NFCをタッチする──最悪のケースでは、同じチップを2人が同時にタッチします。
ここで FOR UPDATE は使っていません。代わりに UPDATE ... WHERE owner_id IS NULL のパターンを採用しています。
ユーザーA: UPDATE chips SET owner_id = 'A' WHERE code = 'CHIP-001' AND owner_id IS NULL;
→ 1行更新 → 成功
ユーザーB: UPDATE chips SET owner_id = 'B' WHERE code = 'CHIP-001' AND owner_id IS NULL;
→ 0行更新(既にAが所有)→ ROW_COUNTで検知 → "taken" を返す
FOR UPDATE でロックするよりもシンプルで、PostgreSQLのMVCC(Multi-Version Concurrency Control)に任せる方が安全です。ロック待ちでタイムアウトする心配もありません。
フロントエンド:タッチしてからの3秒間
// app/c/[code]/page.tsx(簡略版)
type ChipState = "loading" | "linking" | "linked" | "own" | "other" | "error";
export default function ChipPage({ params }: { params: { code: string } }) {
const [state, setState] = useState<ChipState>("loading");
useEffect(() => {
(async () => {
const { data: chipInfo } = await supabase.rpc("get_chip_info", {
p_code: params.code,
});
if (!chipInfo.owner_id) {
// 未登録チップ → 紐付け処理
setState("linking");
const { data } = await supabase.rpc("claim_chip", {
p_code: params.code,
});
if (data.status === "claimed") {
setState("linked");
await delay(1500); // 演出用の待機
router.push("/casino");
}
} else if (chipInfo.owner_id === currentUser.id) {
setState("own");
await delay(1000);
router.push("/casino");
} else {
setState("other");
await delay(1000);
router.push(`/pay/${chipInfo.owner_id}`);
}
})();
}, []);
return (
<div className="min-h-screen flex items-center justify-center">
{state === "linking" && <p>🔗 チップを登録中...</p>}
{state === "linked" && <p>✅ あなたのチップになりました!</p>}
{state === "own" && <p>🎰 カジノへ移動します...</p>}
{state === "other" && <p>💸 チップ送金画面へ...</p>}
</div>
);
}
NFCタッチから画面遷移まで約1〜1.5秒。短い待機と絵文字アニメーションで「何が起きたか」を直感的に伝えます。待機時間がゼロだと「本当に登録された?」と不安になるし、長すぎると離脱する。この微妙なバランスが体験の質を決めます。
⚔️ 1vs1対戦:相手のチップをタッチするだけ
対戦の始め方
1vs1対戦のフローは、驚くほどシンプルです。
1. 相手が持っている物理チップをスマホでタッチ(NFCスキャン)
2. → /c/[code] → 相手のチップと判定 → /pay/{owner_id} にリダイレクト
3. 賭けるチップ額を入力
4. 「送る」ボタンで完了
「相手のチップをタッチする」という物理的なアクションが対戦の宣言になる。 これがリアルとデジタルの融合です。
なぜ勝敗判定をシステムに入れないのか
「じゃんけん」「腕相撲」「ダーツ」「トランプ」──二次会では様々なゲームで対戦が発生します。これらすべてのルールをシステムに実装するのは非現実的です。
そこで割り切りました。
- システムは「財布」に徹する
- 勝敗判定は人間がリアルで行う
- 敗者が勝者にチップを送る
この設計により、どんなゲームでもチップを賭けられるようになりました。「じゃんけんで100チップ」「ダーツで500チップ」──対戦の自由度が無限に広がります。
チップ送金のアトミック性
前回解説した transactions テーブルを使い、送金処理は1つのINSERT文で完結します。
-- 送金処理(送り手と受け手を同時に記録)
INSERT INTO transactions (user_id, amount, game_type, source_ref)
VALUES
(sender_id, -100, 'transfer_out', 'transfer:' || uuid || ':out'),
(receiver_id, 100, 'transfer_in', 'transfer:' || uuid || ':in');
2つのレコードが1つのINSERT文で作成されるため、「送り手から引かれたのに受け手に入っていない」という不整合が発生しません。source_ref に共通のUUIDを含めることで、送金のペアを後から追跡できます。
🏟️ バトルロイヤル:The Coliseum
コンセプト
1vs1が「テーブルでのカジュアルな賭け」なら、The Coliseumは会場全体が熱狂するイベントです。
最大10人が参加し、最後の1人になるまで戦うサバイバル形式。参加者がチップを賭け、勝者がポット(賭け金の合計)を総取りするWinner-Takes-All方式です。
対戦ルーム作成のフロー
1. 司会が「The Coliseum」の開始をアナウンス
2. 参加者がスマホからエントリー(賭け金を設定)
3. 定員(最大10人)に達したらゲーム開始
4. リアルで対戦(ゲーム内容は司会の裁量)
5. 敗者が脱落するたびに「脱落」ボタンを押す
6. 最後の1人が勝者 → ポット全額獲得
ポット管理と分配ロジック
// ポットの計算例(5人参加、各1000チップ)
const participants = 5;
const betPerPerson = 1000;
const totalPot = participants * betPerPerson; // 5000 chips
// 勝者がポット全額を獲得
// 勝者の収支: +4000 (5000 - 自分の1000)
// 敗者の収支: -1000 (各自)
負けた場合のリスクは「自分の賭け金だけ」ですが、勝った場合のリターンは「参加者数 - 1」倍。参加人数が多いほどリターンが大きくなる設計は、「もう1人参加して!」という自然なバイラルを生みます。
脱落処理とリアルタイム更新
脱落はプレイヤー自身が「脱落」ボタンを押す方式です。
const handleElimination = async (roundId: string) => {
await supabase
.from("coliseum_participants")
.update({ status: "eliminated", eliminated_at: new Date() })
.eq("round_id", roundId)
.eq("user_id", currentUser.id);
};
脱落するたびにSupabase Realtimeで全参加者の画面が更新され、「残り3人!」「残り2人!」とサバイバル感が演出されます。
📡 Supabase Realtimeによるリアルタイム同期
Realtime + ポーリングのハイブリッド戦略
Supabase Realtimeは便利ですが、WebSocket接続は不安定になることがあります。二次会会場のWi-Fiは40人が同時接続する過酷な環境。接続が切れたときにゲームが止まるのは致命的です。
そこで、Realtimeとポーリングのハイブリッド戦略を採用しました。
useEffect(() => {
const channel = supabase
.channel("ranking-updates")
.on(
"postgres_changes",
{ event: "*", schema: "public", table: "profiles" },
() => fetchRankings()
)
.subscribe((status) => {
if (status === "SUBSCRIBED") {
setConnectionStatus("online");
} else if (status === "CHANNEL_ERROR") {
// Realtime失敗時はポーリングにフォールバック
setConnectionStatus("polling");
pollingInterval = setInterval(fetchRankings, 5000);
}
});
return () => {
channel.unsubscribe();
if (pollingInterval) clearInterval(pollingInterval);
};
}, []);
なぜハイブリッドなのか
| 方式 | メリット | デメリット |
|---|---|---|
| Realtimeのみ | 即時反映 | 接続断で更新停止 |
| ポーリングのみ | 安定 | 最大5秒の遅延 |
| ハイブリッド | 即時反映 + 接続断に耐性 | 実装がやや複雑 |
Realtimeが正常なときは即時反映、接続が切れたら5秒間隔のポーリングにフォールバック。ユーザーには connectionStatus をUIに表示して、現在の接続状態を透明にしています。
🏆 リアルタイムランキングシステム
チーム対抗戦:RED vs BLUE
二次会を通して、ゲストはRED / BLUEの2チームに分かれて競います。チーム分けはNFCチップの紐付け時に自動で行われます。
CREATE OR REPLACE FUNCTION assign_team_if_needed()
RETURNS VOID AS $$
DECLARE
v_red_count INTEGER;
v_blue_count INTEGER;
BEGIN
-- 現在の各チームの人数を取得
SELECT
COUNT(*) FILTER (WHERE team_color = 'RED'),
COUNT(*) FILTER (WHERE team_color = 'BLUE')
INTO v_red_count, v_blue_count
FROM profiles;
-- 少ない方のチームに割り当て
UPDATE profiles SET team_color =
CASE
WHEN v_red_count < v_blue_count THEN 'RED'
WHEN v_blue_count < v_red_count THEN 'BLUE'
ELSE CASE WHEN random() < 0.5 THEN 'RED' ELSE 'BLUE' END
END
WHERE id = auth.uid() AND team_color IS NULL;
END;
$$ LANGUAGE plpgsql SECURITY DEFINER;
常に少ない方のチームに割り当てる設計で、人数バランスを自然に保ちます。
物理チップを受け取り、NFCをタッチした瞬間に「あなたはREDチーム!」と表示される──受付の時点からチーム対抗の意識が芽生えます。
ランキング表示の工夫
ランキングはスマホとスクリーン(会場プロジェクター)の2つのビューを用意しました。
スマホ版: 自分の順位をハイライト、チーム別/全体の切り替え
スクリーン版: 上位10名を大きく表示、チーム合計チップの対抗グラフ、リアルタイム順位変動アニメーション
Realtimeでリアルタイムに更新されるため、ランキング表示中に対戦が行われると順位がその場で入れ替わる演出が可能です。
🍺 バー端末との連携
前回紹介したバー端末は、チップ経済圏のインフレ調整装置であると同時に、対戦への参加を促すタッチポイントでもあります。
バーでドリンクを受け取る → 500チップ獲得 → 「せっかくだから対戦しよう」
const BarTerminal = ({ terminalId }: { terminalId: string }) => {
const handleReward = async (userId: string) => {
await supabase.rpc("give_bar_reward", {
p_user_id: userId,
p_terminal_id: terminalId,
});
};
return <QRScanner onScan={(userId) => handleReward(userId)} />;
};
バーカウンターには専用のNFCカードを設置。ゲストがバーNFCにタッチするだけでチップがもらえる簡単オペレーションです。5分間のクールダウンで不正を防止しつつ、「バーに行くとチップがもらえる」という回遊導線を作りました。
🎫 スタンプラリー:NFCチップが「交流装置」になる
着想:水曜日のダウンタウン「部活カジノ」
このカジノシステムの原点は、2026年2月放送の「水曜日のダウンタウン」で登場した部活カジノ企画です。街行く人の学生時代の部活を体型や服装から予想してチップをBETする──この「人の属性を当てる面白さ」にピンときました。
結婚式の二次会でも、ゲスト同士が知らない人と交流するきっかけが欲しい。でもクイズ形式は不公平です。新郎新婦との関係が深い人ほど有利になり、二次会から参加した人や面識が薄い人が楽しめません。
そこで考えたのがスタンプラリー方式。知識ではなく「いろんな人と交流したか」で報酬が決まる仕組みです。
仕組み:チップを贈ると自動でスタンプ判定
オンボーディング時に、ゲストは名前・所属(新郎友人、新婦同僚など)・部活を登録します。部活は水曜日のダウンタウンにインスパイアされた要素で、「テニス部」「サッカー部」「帰宅部」などから選びます。
チップを贈った相手の「所属」や「部活」がまだコレクションにない場合、新しいスタンプとして獲得。ボーナスで+500チップ。
// チップ送金時のスタンプ判定ロジック(抜粋)
// 1. 送信者の過去の送金相手の所属・部活を取得
const pastInteractions = await getPastTransferPartners(senderId);
const collectedAffiliations = new Set(pastInteractions.map(p => p.affiliation));
const collectedClubs = new Set(pastInteractions.map(p => p.club));
// 2. 受取人の所属・部活が未収集かチェック
const receiver = await getProfile(receiverId);
if (!collectedAffiliations.has(receiver.affiliation)) {
// 新しい所属スタンプ → +500チップ
await grantStampReward(senderId, "affiliation", receiver.affiliation);
}
if (receiver.club && !collectedClubs.has(receiver.club)) {
// 新しい部活スタンプ → +500チップ
await grantStampReward(senderId, "club", receiver.club);
}
// 3. 受取人側にも同様にスタンプ判定(双方向)
報酬は source_ref の冪等性で二重付与を防止。前回解説した transactions テーブルのパターンがここでも活きています。
なぜスタンプラリーがNFCチップと相性がいいのか
スタンプを集めるには「知らない人にチップを贈る」必要があります。でも、知らない人にいきなり「チップください」とは言いにくい。
ここで物理NFCチップが効いてきます。
1. 「じゃんけんで勝負しませんか?」(対戦のきっかけ)
2. じゃんけん → 勝者のチップをタッチ → チップ送金
3. → 送金時に自動でスタンプ判定
4. 「あ、新しいスタンプ獲得!+500チップ」
5. 「あなた何部だったんですか?」(会話が生まれる)
物理チップのタッチが対戦のきっかけを作り、対戦がスタンプラリーの進捗を生み、スタンプラリーが次の交流への動機を生む。 このループが、新郎側・新婦側の垣根を超えた交流を自然に促します。
スタンプラリー画面
┌─────────────────────────────────────┐
│ スタンプラリー 進捗: 7/12 │
│ ████████░░░░░░░░░ 58% │
│ │
│ 【所属】 │
│ ✅ 新郎友人 ✅ 新婦友人 │
│ ✅ 新郎同僚 ? 新婦同僚 │
│ ✅ 新郎親族 ? 新婦親族 │
│ │
│ 【部活】 │
│ ✅ サッカー部 ✅ テニス部 │
│ ✅ 帰宅部 ? 吹奏楽部 │
│ ? バスケ部 ? 美術部 │
│ │
│ 💡 新婦同僚のゲストを探して │
│ チップを贈ろう! │
└─────────────────────────────────────┘
未収集のスタンプが「?」で表示されるため、「新婦同僚の人、まだ話してないな」と次に話しかけるべき相手が可視化されます。
📐 NFCとWebアプリの統合で意識したこと
1. 物理タッチを「体験の起点」にする
NFCタッチ → URLオープン → アプリ起動。この3ステップをユーザーに意識させない速度で処理する。1.5秒以内にフィードバックを返すことで、「タッチした→何かが起きた」の因果関係を体感させる。
2. 同じチップを何度タッチしても壊れない
冪等性(Idempotency)は物理デバイス連携の生命線。「自分のチップを何度タッチしてもOK」「紐付け済みチップをタッチしてもエラーにならない」──ユーザーが不安にならない設計が重要。
3. QRコードを保険として用意する
NFCタグは読み取り失敗することがあります。スマホのNFC位置がわかりにくい、タグの性能差、ケースとの干渉──本番で「読めない!」は致命的。
そこで全チップにQRコードも印刷し、同じURLにアクセスできるようにしました。NFC + QRのデュアルインターフェースが安心感を生みます。
NFC × Webアプリの実装パターン
パターン1: NFCタグ → URL → Webアプリの一気通貫
物理NFCタグにURLを書き込み、タッチでWebアプリを起動する。URLのパスパラメータにユニークコードを含め、1つのページで複数シナリオに対応する。
パターン2: UPDATE ... WHERE ... IS NULL でのレースコンディション防止
FOR UPDATE ロックの代わりに、WHERE条件で状態チェックと更新を1ステートメントで行う。ROW_COUNT で成功/失敗を判定。PostgreSQLのMVCCに任せることでデッドロックリスクを回避。
パターン3: Realtime + ポーリングのハイブリッド
Supabase Realtimeの subscribe コールバックで接続状態を監視し、CHANNEL_ERROR 時にポーリングにフォールバック。不安定なネットワーク環境(イベント会場等)では必須のパターン。
パターン4: 冪等なNFCタッチ処理
同じNFCタグを複数回タッチしても安全に処理する設計。ON CONFLICT DO NOTHING や状態チェック+既存レコード返却で、ユーザーが不安にならないUXを実現。
パターン5: NFC + QRのデュアルインターフェース
NFC読み取り失敗時の保険としてQRコードを併用。同一URLにアクセスするため、バックエンドの実装は共通。物理デバイス連携では信頼性のフォールバックが必須。
パターン6: トランザクション副作用としてのコレクション判定
チップ送金のトランザクション処理内で、送金相手の属性を自動判定し、未収集であればボーナスを付与する。source_ref の冪等性で二重付与を防止。メイン処理(送金)に副作用(スタンプ報酬)を組み込むことで、ユーザーに追加操作を求めずにゲーム性を実現。
次回予告
物理NFCチップで対戦の入口を作り、スタンプラリーで交流の動機を生み、1vs1とバトルロイヤルで「自由対戦」の仕組みが揃いました。
次回は少し時間を巻き戻して、披露宴の話をします。席次カードにNFCを仕込み、受付で手渡すだけでゲスト登録が完了する仕組み。そして披露宴で作られたセッションが、二次会のカジノにそのまま引き継がれる認証設計を解説します。
次回:【連載第7回】席次カードにNFCを仕込んだら、受付が感動体験になった
tinou
情報処理安全確保支援士とPMの資格を使ってITコンサルタントとして働く傍ら、自宅で自動化とセキュリティを研究しているエンジニア